
Descriptif
du jeu par The SpookHouse
-
‘ Le monde est un endroit bien ténébreux.’
– ‘ Qui saura protéger le monde des
ténèbres ? ’ – ‘ Nous saurons le
faire.’
-
‘ The world is a dark place.’ – ‘ Who will
protect the world from darkness ? ’ – ‘ We
will.’
Ainsi,
vous vous plongez dans l’antre de l’horreur, vous
pénétrez dans le royaume des monstres et vous vous noyez
dans l’abîme. Qu’importe : vous n’avez
peut-être même plus de passé et votre avenir ne
dépend plus que de votre lutte acharnée et
désespérée. Grâce au ciel, vous disposez
d’un arsenal à faire pâlir tout héros de
Doom-Like, d’un savoir encyclopédique du paranormal,
d’une aura extrêmement intense et d’un cerveau en bon
état ( si, si certains joueurs sont intelligents, même si
ça n’a pas encore été prouvé ). Et
c’est d’ailleurs pourquoi c’est vous
l’élu.
Longtemps avant Dante Alighieri et peu avant Dante Sparda, voici
L’ETRANGER ( THE STRANGER ). C’est à votre tour de
descendre en Enfer. Nul ne connaît votre passé, à
l’exception du Baron Samedi, et vous êtes encore plus
désagréable et sanguinaire que tous ces pauvres monstres
sans défense que vous renvoyez ad patres, mais vous êtes
le meilleur dans votre domaine. Vous l’avez compris, Nocturne est
un jeu sombre et glauque.
Vous avez intégré ( en 1923 ) une agence gouvernementale
ultra-secrête ( THE SPOOKHOUSE ) fondée par
Théodore Roosevelt en 1902 et visant à protéger le
monde des dangers de la nuit ( mais ne croyez pas que vous êtes
un saint : vous organisez des génocides de monstres, sans vous
poser la moindre question ) et à en cacher l’existence au
grand public.
Seuls échappent ( et encore, de justesse ) à votre
paranoïa assassine ceux des monstres ayant répondu à
l’appel de The Spookhouse et qui, aujourd’hui, travaillent
pour elle, contre leurs semblables ( monstre ou collabo, il faut
choisir ).
Plus qu’un simple jeu, Nocturne est l’union sacrée
de trois expériences : une histoire ( en quatre scénarios
presque indépendants plus un épilogue ) en béton
armé, une atmosphère à couper au couteau et
reposant sur les sacro-saints classiques du genre et des graphismes
novateurs. Sans parler du gameplay, du son et des autres
joyeusetés.

1 - L’HISTOIRE
A ) Acte 1 ( Allemagne, 1927 ) Règne Ténébreux Du
Roi Vampire : Pensez au Dracula original, aux loups-garous, aux X-Files
et à Van Helsing et mélangez-les à la sauce
Resident Evil, mais en plus angoissant, car, ici, vous jouez quatre
rôles à la fois ( Chasseur, Proie, Protecteur et
Inspecteur ). On vous envoie rechercher une relique rendant les
Vampires invulnérables à ce qui les blesse
généralement, afin que The Spookhouse puisse
l’examiner. Ca tombe on ne peut plus mal : vous haïssez
passionnément votre collègue Dhampir ( une Dhampir est
une créature mi-femme, mi-Vampirette, mais, comme vous le dites
si bien : ‘ A moitié, c’est déjà
trop.’ ) et on vous interdit de la blesser. De plus, votre sport
de prédilection est la chasse aux monstres, pas la chasse au
trésor.
Détails à ne pas manquer : La présentation des
membres de The Spookhouse ; le soleil des dieux ( arme à
lumière pouvant éblouir ou brûler pratique pour
neutraliser les loups-garous, le temps de les détruire à
la hache ) ; la découverte d’une guerre civile entre les
Vampires ; L’Etranger croit probablement au Saint-Graal (
à moins que ce soit juste une remarque désagréable
visant à faire taire sa nouvelle coéquipière ) ;
la doctoresse Elspeth Holliday est plus sexy que Q ( dans les James
Bond ) ; les deux tableaux en face de la salle de briefing ; ‘ Tu
as les dons sociaux de Attila Le Hun.’ ; jouez à
BloodRayne ( qui était, initialement, NOCTURNE 2 ) et vous
saurez ce qui s’est passé après le départ de
L’Etranger ; toujours dans BloodRayne, on apprend que Rayne (
également une Dhampir ) a une demi-sœur ( est-ce votre
collègue ? ) ; encore dans BloodRayne, un personnage de la
cinématique d’introduction qui ne semble pas aimer les
Vampires ( ça ne vous rappelle personne ? ) a la même voix
que L’Etranger ( pour information, il s’agit exactement du
même acteur ) ; ce personnage est cagoulé et porte des
vêtements de moine, alors que L’Etranger a peut-être
été enlevé, vingt ans auparavant, par des
prêtres déchus et des occultistes voulant former un enfant
à combattre le mal ( mais rien ne prouve que c’est bien
lui ).
B ) Acte 2 ( Texas, 1931 ) Tombe Du Dieu Souterrain : Ambiance
Far-West, zombies, gros insectes et magie Vaudou et même des
loups-garous. C’est le seul acte dans lequel on rencontre
énormément de zombies et encore, ici, il ne s’agit
pas platement de civils infectés dans une ville, mais surtout de
mineurs morts-vivants dans une mine qui s’est effondrée.
Vous y rencontrerez également le Baron Samedi ( mais il est
regrettable d’accorder beaucoup plus d’importance à
des zombies, comme c’est toujours le cas dans les jeux
vidéos, qu’à la magie Vaudou ).
Détails à ne pas manquer : Les loups-garous survivants de
votre génocide se vengent ; Hiram Mottra apprend, à ses
dépens, qu’il ne suffit pas d’être
paranoïaque pour devenir un bon chasseur de monstres ;
l’Alpha Des Hökkendire veut vous tuer et
célébrer cela ; le Baron Samedi connaît votre
passé ; la plupart de vos dialogues avec les humains que vous
devrez sauver sont drôles ; si vous laissez mourir trop
d’innocents ( ou, du moins, les Smith ), une cinématique
dans la salle de briefing s’ensuit ; vous ne voulez pas devenir
prêtre ; ‘ C’est notre métier
d’être en grave danger.’ ; le son de reconnaissance
‘ très original ’, quand vous allez sauver les deux
enfants Smith.
C ) Acte 3 ( Chicago, 1933 ) Massacre Dans Ville-Venteuse :
Frankenstein, Al Capone, Return To Castle Wolfenstein et Dick Tracy.
Même vous, vous n’y croyez pas. Al Capone aurait-il,
grâce à un mystérieux savant allemand, appris
à ressusciter ses sbires déchus ? Peut-il créer
des gangsters invulnérables aux balles des policiers ? Et si
oui, comment empêcher cela ?
Détails à ne pas manquer : En jaune, plutôt
qu’en gris, vous ressembleriez à Dick Tracy ; Moloch a
disparu ( regardez les deux tableaux en face de la salle de briefing )
; la jolie doctoresse n’est pas là ( elle doit être
en pleine mission ) ; le jeu de piste et de rendez-vous avec vos
contacts, afin d’en apprendre plus sur Al Capone et ses
activités ; la Mafia ; les scènes de fusillades publiques
( forcement, dans tout film ou jeu de gangsters ) ; le cabaret dansant
; les usines à détruire ; le cinéma et la bobine
de film ; L’Etranger déteste déjà ( il est
rapide pour ce genre de choses ) le Général Seymore Biggs
( ‘ Je croyais que le but de cette organisation était de
garder ses informations secrètes.’ ) ; faites attention
aux gangsters en voiture et sur les toits.
D ) Acte 4 ( France, 1935 ) La Maison Aux Confins De L’Enfer : Un
cimetière bien vivant, de la magie noire et de la sorcellerie (
mais rien qu’un peu, malheureusement ) et la maison des
horreurs et même votre prédécesseur Hamilton
Killian vous demande de l’aide, à vous, personnellement (
alors qu’il était tenu pour le meilleur,
jusqu’à sa retraite semi-forcée, à peine un
an avant votre arrivée chez The Spookhouse ). Ce niveau regorge
de pièges et d’énigmes. Parfois, seule la chance
peut vous sauver la vie. Avancer dans l’obscurité vous
rend la progression plus délicate. Allumer la lampe-torche
attire les monstres vers vous. Allumer un interrupteur peut vous tuer
sur le coup, s’il est piégé ( mais comment le
savoir ? ). Que de dilemmes.
Détails à ne pas manquer : La jolie doctoresse est
revenue et elle possède énormément
d’informations fort importantes et utiles au sujet de votre
prédécesseur ( pensez à lui parler plusieurs fois,
jusqu’à-ce-qu’elle ait épuisé tous ses
sujets de conversation ) ; vous détestez ( aussi ) le mot de
passe ( et, vous ne vous souciez pas le moins du monde de la
secrétaire ) ; votre collègue Dhampir vous critique
indirectement devant Icepick ; l’énigme dans la maison
où vous devez récupérer une clé sur un
tapis est excellente ( pensez juste à tout ce que vous pouvez
utiliser – et comment – dans cette pièce ) ; on vous
dit que vous aimez les monstres ( ça y est : maintenant, vous
êtes vraiment en colère ) ; vous verrez une charmante
demoiselle à demi-nue ( la partie inférieure )
enchaînée sur un lit ; avant d’entrer dans la
pièce de cette demoiselle, vous devrez explorer les environs et,
à un moment, vous vous retrouverez dans un couloir
derrière cette pièce et la caméra se trouve
derrière des barreaux ( si ma mémoire est bonne ) et, si
vous êtes attentif, vous remarquerez, le long du mur, des trous
minuscules ( en fait, on dirait des meurtrières ) vous pourrez
en profiter pour voir la demoiselle se débattre en vain sur son
lit ; qui de vous ou de votre prédécesseur est
véritablement le meilleur ?
E ) Epilogue ( The Spookhouse, 1942 ) : niveau très court ( en
fait, il s’agit plus d’une cinématique de fin
interactive ) dans lequel vous devez juste rejoindre la sale de
briefing ( après en avoir trouvé la clé ).
Détails à ne pas manquer : A vous, on ne vous donne pas
de clé ; maintenant, vous n’avez plus besoin du mot de
passe ( depuis le temps que vous en rêviez ) et vous pouvez
appuyer sur le bouton tout seul ( comme un grand ) ; jouez à
Blair Witch Volume 1 et écoutez ce que l’étranger a
dit, un an auparavant, au sujet de cet épilogue qu’il
semblait avoir prédit ; à présent, vous pouvez
sortir vos armes dans The Spookhouse.

2 - L’ATMOSPHERE
A ) Le Bestiaire : Ici, vous n’allez pas gaspiller votre temps
à mitrailler des zombies, de grosses araignées et de gros
crapauds ( Ouf ! Enfin un Resident Evil-like qui sort des sentiers
battus ). Dans Nocturne, vous affrontez des créatures bien plus
variées, tels les Vampires, loups-garous, imps, sentinelles,
Succubes, morts-vivants, zombies ( non Vaudous ), insectes
géants ( oui, mais pas que ça ), gangsters, parasites,
larves, gargouilles, déterreurs de cadavres, squelettes,
chauve-souris et bien d’autres.
Remarque : Dans Blair Witch Volume 1, Elspeth Holliday affrontera
même des fantômes, des monstres de bois, des monstres
d’eau, des têtes tranchées volantes, des djinn et
des daemites ( on en apprendra plus sur ces dernières
créatures, dans BloodRayne ). The Spookhouse compte aussi pas
mal d’agents ( monstres, humains normaux ou humains dotés
de pouvoirs occultes ) fort charismatiques ou inquiétants.
B ) Les Références : Elles sont presqu’
innombrables. La partie sur l’histoire en donne un infime
aperçu ( Seigneur Vampire, loups-garous, guerre civile entre
monstres, société secrète, pièges,
reliques, cimetières, dieux anciens, Vaudou, gangsters,
Frankenstein, sorcellerie, démon banni de l’Enfer et
refusé par le Paradis, L’Exorciste et bien d’autres
encore mais je vous en laisse la surprise ).
C ) La Peur : Presqu’Hitchcockienne, je ne l’avais jamais
trouvée aussi palpable dans un autre jeu vidéo. Il faut y
jouer pour se rendre compte de son ampleur. Les effets de surprise, de
tension, de suspense et d’angoisse sont magistraux ( et, en plus,
on vous conseille d’y jouer la nuit, si vous l’osez ). Il
suffit de voir les premiers loups-garous solitaires vous observer au
loin et disparaître, au lieu de vous attaquer directement. Votre
collègue ( qui peut les sentir ) vous apprend alors qu’ils
ne font que jouer avec vous, avant de vous prendre par surprise ( mais
quand et comment ? ) et en groupe. Et jusqu’à cette
attaque inéluctable, vous allez sursauter à chaque
apparition, pensant que le moment est venu de défendre votre
peau ….. en vain, car ils n’ont pas encore fini de jouer
et de s’organiser. Plus tard, lors de la véritable
attaque, un groupe tentera de vous encercler et, si vous parvenez
à vous dégager et à prendre la fuite, vous
tomberez sur une seconde meute, placée là afin de vous
bloquer la route. Autre fait intéressant, la plupart des ennemis
sont rapides, mettant vos nerfs à rude épreuve,
contrairement aux zombies de Resident Evil.

3 - LES GRAPHISMES
Il faut l’avouer, ils datent, mais en 1999 c’était
superbe. Mon seul reproche est le manque d’animations faciales (
mais le tir a été rectifié dans Blair Witch et
BloodRayne ). Pour le reste, il faut voir le manteau de
L’Etranger et la plupart des tissus flotter au gré du vent
ou la buée qui s’échappe de la bouche des
personnages, c’est carrément bluffant de réalisme.
Et les ombres dynamiques qui réagissent en fonction des
mouvements des objets et personnages et des sources lumineuses (
souvent des torches qui dansent au gré du vent ). Je
n’avais jamais vu un aussi beau moteur graphique de gestion
d’ombres et de lumières. A propos de lumière,
Nocturne est le jeu le plus sombre auquel j’ai joué, mais
le contraste est à la hauteur : si vous calibrez bien votre
écran ( une option vous guidera à travers ce processus ),
vous pourrez distinguer, dans la pénombre, le moindre objet
important, comme si vous étiez nyctalope. Et comme si ça
ne suffisait pas, une lampe-torche peut être placée sur
presque toutes vos armes ( vous remarquerez l’effet splendide,
quand la lampe passe devant l’écran ) et de lunettes de
vision nocturne.
Remarque : l’emploi de la lampe influe le gameplay, car elle peut
soit éloigner certains ennemis, soit en attirer d’autres (
tout comme le fait de courir ou de marcher ).
Pour ce qui est du reste, les sons sont de bonne facture et le gameplay
excellent ( la même maniabilité que dans tous les Resident
Evil-Like, mais en améliorée pour peu que vous soyez
assez malin pour y jouer au pad ). Dans Nocturne, vous pouvez cocher
des options de soins automatiques ( L’Etranger se soigne tout
seul, quand la situation devient critique à condition
d’avoir le nécessaire dans son inventaire ) ou de course
automatique ( plus besoin de maintenir bêtement sur un bouton
supplémentaire enfoncé pour courir en plus de la touche
de direction ), vous pouvez régler la sensibilité des
touches de déplacement et de visée, vous pouvez avoir
recours à une visée automatique, vous permettant de
courir et mitrailler deux ennemis en même temps, au lieu de
rester bêtement sur place, comme un demeuré, à
maintenir deux touches enfoncée, dans l’espoir de blesser
un seul ennemi ( si vos armes sont dégainées,
L’Etranger vise tout seul, comme un grand, les ennemis : vous
n’avez plus qu’à appuyer sur ‘ action ’
pour tirer, tout en continuant de vous déplacer librement ).
Autre élément important : la plupart de vos armes ( et
elles sont nombreuses et surtout variées ) peuvent être
équipées avec d’autres munitions. Mieux encore, il
n’existe pas véritablement d’armes ou de munitions
plus puissantes que d’autres : il en existent juste de plus
efficaces que d’autres face à tel ou tel ennemi ( par
exemple, les balles à l’eau bénite sont peu utiles
contre les loups-garous, mais viendront rapidement à bout des
Vampires et inversement pour les balles en argent ). A vous donc de
prouver vos connaissances de chasseur de monstres et
d’éliminer vos ennemis le plus facilement et le plus
rapidement possible. Seul et unique bémol : le manuel du jeu
fait état d’épées, mais je n’en ai
jamais trouvées.
En définitive, NOCTURNE est un excellent jeu qui apporte un
souffle de renouveau ( malgré son âge ) dans un genre qui
commence, malheureusement, à stagner et, si vous l’aimez,
je vous conseille également BLAIR WITCH VOLUME 1 ( je n’ai
jamais joué au 2 et au 3, mais je sais déjà que
The Spookhouse n’a rien à voir dedans ) et BLOODRAYNE 1et
2 .
NOTE GENERALE : 95/100
( je lui ai enlevé 5 points UNIQUEMENT pour les temps de
chargement qui étaient un tout petit peu trop longs à
l’époque ….. mais, aujourd’hui, avec un bon
PC, ce n’est plus un problème ). Tant qu’on y est :
naviguez dans les CD le répertoire d’installation du jeu,
pour y trouver de chouettes vidéos qui plongent bien dans
l’ambiance glauque du jeu. Et vivement le film et la série
!
Encore un cadeau : entrez le code baronsaturday ( c’est le seul
à ma connaissance qui n’est pas répertorié
dans les sites de soluces ).
BONNE CHASSE

Solution du jeu par Vampirelili
1 - Règne ténébreux du roi vampire
Te voici dans une agence gouvernementale de Spookhouse. Suis le colonel
jusqu'à l'ascenseur, ensuite tu vas rencontrer ta nouvelle
partenaire Svetlana. Après la conférence, va dans le
laboratoire et discute avec la femme qui examine le cadavre. Ramasse
l'émetteur de rayonnement (le soleil des dieux), des balles
d'argent, des balles aqua vampira, des balles de mercure et un sac
d'énergie. Maintenant va au gymnase et discute avec
l'entraîneur, ensuite va rejoindre Svetlana pour prendre
l'ascenseur. Te voici dans un cimetière, soudain un homme
bizarre va sortir d'une tombe et il va vous parler des monstres
sentinelles. Descendez le chemin, ensuite contourne le bâtiment.
Élimine le monstre et ramasse la clé et les balles
ordinaire. Retourne dans le cimetière et ouvre la crypte avec la
clé. Te voici dans le village de Falkenburg, élimine le
monstre et va ouvrir la grille à Svetlana. Examine les lieux et
rentre dans le dans le petit bâtiment et ramasse le sac
d'énergie, ce bâtiment et situer près de
l'église et en face de la grosse grille. Élimine tous les
sentinelles, ensuite le maire va sortir de l'église. Discute
avec le maire, ensuite va parler à l'homme qui est dans
l'église pour avoir des informations. Malheureusement il ne te
parlera pas, mais avec Svetlana il va lui parler. Discute deux fois
avec lui pour quelle réussie à avoir tous les
renseignements, alors il va vous parler d'un homme qui s'appelle Yuri
qui habite dans la forêt. Maintenant sort et va ouvrir la grosse
grille pour te rendre dans la forêt.
La forêt
Te voici dans la forêt, descend le chemin, soudain tu vas voir un
chariot, alors ramasse le sac d'énergie. Continue ton chemin,
soudain tu vas voir deux autres chemins, alors prend celui qui a deux
cadavres et ramasse le pieu. Retourne sur tes pas et prend l'autre
chemin. Tout à coup, tu vas voir un chalet, alors va à
l'intérieur et ramasse la bouteille d'énergie. Sortez et
prend le chemin qui est à coter du chalet. Traverse le pond et
rend toi à la porte du moulin, ensuite Yuri va vous ouvrir la
porte. Si Yuri ne vous ouvre pas la porte, cela veut dire que tu as
oublié parler à l'homme qui était dans
l'église au village. À l'intérieur du moulin
ramasse le sac d'énergie, les balles d'argent, deux
pièges à loup, les flèches, la hache et
l'arbalète. Sort maintenant et retourne au chalet pour prendre
l'autre chemin. Soudain tu vas voir deux cadavres vers un panneau,
alors continue encore, alors tu vas voir deux autres cadavres. Rentre
dans la grotte et élimine les loups-garous. Examine les lieux,
ensuite tu vas voir un pond, Svetlana va trouver que le pond n'est pas
très solide, alors prend le chemin qui est à coter du
pond, ensuite Svetlana va traverser de l'autre coter du gros rocher.
Pour L'Étranger il faudra qu'il traverse le pont, mais fait
attention, car les planches ne sont pas très solides.
Le château
L'Étranger et Svetlana se séparent pour explorer le
château. Élimine les ghouls et les sentinelles. Rend- toi
à la porte du château et ouvre la porte, élimine
les ghouls. Te voici dans le hall, ouvre la porte de droite. Te voici
dans une salle avec une grande table, élimine les monstres et
passe par la porte de gauche. Monte les escaliers et ouvre la porte de
la cellule, ramasse la bouteille d'énergie et des balles
ordinaires. Ensuite sort de la cellule et monte les escaliers, te voici
sur le toit. Ouvre la porte de la tour de droite, monte les escaliers
et ramasse la clé de la tour et la note. Redescend et va ouvrir
la tour avec la clé, monte les escaliers et ramasse la
clé du clocher. Retourne sur le toit et continue tout droit,
monte les escaliers jusqu'à la porte du clocher. Une
cinématique se déclenchera, ensuite ouvre la porte avec
la clé et ramasse le livre spécial. Maintenant retourne
dans le hall et ouvre la porte qui est au fond, te voici dans la salle
du trône. Élimine les ghouls et monte les escaliers qui
sont dans le fond de la salle. Ramasse les balles ordinaires, la
bouteille d'énergie et les pieux. Retourne dans le hall et ouvre
la porte de gauche, malheureusement il a rien, alors retourne dans le
hall et monte les escaliers, ensuite va dans la salle du centre. Te
voici dans la salle à dîner, va dans le couloir, soudain
une femme vampire va apparaître et elle va te parler, alors ne te
laisse pas envoûter par cette belle créature. Va dans la
première salle et ramasse les flèches, ensuite sort et va
dans l'autre salle. Te voici dans une salle avec un grand miroir, ouvre
la porte et élimine les deux grosses chauve-souris. Te voici sur
le toit, traverse le toit de gauche et monte sur la planche, ensuite
saute de l'autre coter. Passe par le trou qui est en haut de la porte,
mais ne saute pas sur le balcon, car il va s'effondrer. Te voici dans
la bibliothèque, ramasse la clé qui est sur
l'étagère, ensuite met le livre spécial sur le
meuble qui est au milieu de la pièce. Pour mettre livre appuie
sur enter, soudain un passage secret va apparaître
derrière le tableau. Va à l'intérieur et ramasse
la clé du donjon, dans cette salle il y a deux autres passages
secrets, alors regarde derrière la grosse tapisserie. En premier
passe dans le passage de droite et ramasse le sac d'énergie et
les balles ordinaires, ensuite va dans l'autre passage. Monte les
escaliers et appuie sur le levier, élimine les monstres. Te
voici dans une salle avec des tableaux, alors prend le passage de
gauche et monte les escaliers. Continue le couloir et va dans la petite
salle, ensuite explorer les couloirs. Va dans toutes les chambres et
ramasse les flèches et les balles ordinaires. Maintenant va dans
la pièce sombre et ramasse la bouteille d'énergie,
ensuite appuie sur le levier pour ouvrir la grille. Passe par la porte
qui est au fond, te voici sur le toit, maintenant retourne dans le hall
et va à l'extérieur du château. Contourne le
château et va dans le petit bâtiment pour ramasser les
pieux, ensuite va dans l'église et pousse la statue qui est au
centre de la salle, soudain la relique sainte va apparaître sur
le sol, alors ramasse la relique, soudain tu vas voir une grille qui
est dans une des salles du château s'ouvrir. Maintenant retourne
au château et va dans la salle de droite. Te revoici dans la
salle avec une grosse table, ensuite va dans la salle de gauche.
Regarde sur le sol il y a un passage, alors descend l'échelle.
Te voici dans le sous-sol, ramasse les flèches en bas, ensuite
va ouvrir la grille avec la clé.
Les égouts
Ramasse la bouteille d'énergie et appuie sur le levier pour
ouvrir la grille. Élimine le sentinelle et appuie sur le levier
pour ouvrir l'autre grille. Le levier est à droite de la grille.
Te voici dans la pièce centrale qui a trois porte, alors monte
les escaliers et ouvre celle de gauche. Monte les escaliers pour te
rendre dans l'autre salle, ramasse la clé, les flèches et
deux bouteilles d'énergie. Maintenant retourne sur tes pas et va
ouvrir l'autre porte avec ta clé, monte les escaliers, ensuite
tu vas voir une grille ouverte, alors fait très attention, car
c'est un piège. Alors il faut que tu avances rapidement de
l'autre coter et que tu ramasses la clé, ensuite avance
lentement pour faire descendre le piège, des qu'il commence
à descendre retourne dans le fond de la pièce des qu'il
soit descendu. Monte sur le piège pour te rendre en haut. Te
voici au deuxième étage, élimine les
créatures et descend les escaliers appuie sur les deux leviers,
ensuite passe par la grille. Te revoici dans la pièce centrale,
maintenant va ouvrir la troisième porte. Te voici dans une salle
avec un piège pivotant, alors continue tout droit pour te rendre
dans l'autre salle. Te voici dans une salle très dangereuse, car
il y a trois pièges pivotants. Il faut que tu traverses de
l'autre coter pour de rendre dans l'autre salle. Dès que tu
seras rendu dans cette salle, alors ramasse la pierre précieuse
qui est dans un cercueil, ensuite retourne sur tes pas et va dans la
salle qui a un piège pivotant. Ouvre la porte qui est sur le
coter et celle qui n'a pas de statues gargouilles. Descend les
escaliers et ramasse les flèches qui sont à coter des
escaliers, ensuite met la pierre précieuse dans le vase, soudain
un passage secret va apparaître. Va à l'intérieur,
soudain tu vas voir un cercueil au centre de la pièce, alors
rend-toi au cercueil. Tout à coup le compte Dracula va se
réveiller et il ne sera pas très contant de te voir,
alors élimine le compte avec les flèches bénies,
aussitôt que Dracula sera faible utilise la relique sainte pour
le tuer. Ramasse la clé, ensuite retourne dans la salle qui a un
piège pivotant pour ouvrir l'autre porte. Te voici dans une
salle remplie de femmes vampires, alors élimine-les, ensuite
regarde derrière la tapisserie, une cinématique se
déclenchera, ensuite tu as fini cette mission. Bravo!
2 - Tombe du dieu souterrain
Le train
Te voici dans un train avec Hiram, après la ciné examine
le train. Sort de ce wagon, ensuite monte l'échelle. Examine les
autres wagons et éliminer les loups-garous. Ramasse la hache,
ensuite monte sur le wagon de charbon. Cour rapidement pour sauter sur
le toit de la salle des commendes. Descend l'échelle et ramasse
la clé sur le cadavre, maintenant va dans le wagon des bagages
et ouvre la caisse de Hiram avec la hache, alors tu recevras un sac
d'énergie et des balles d'argent. Tu peux ouvrir cette caisse
avec une petite boite explosif qui est au sol dans ce wagon, alors
place cette boite d'explosif près de la caisse de Hiram, ensuite
tire une balle sur la caisse, mais cette façon est dangereuse,
car tu peux mourir. Retourne dans le wagon des passagers et va ouvrir
la porte avec la clé. Dans ce wagon il y a quelques passagers,
élimine ceux qui sont des loups-garous, ensuite ouvre la porte
et va dans l'autre wagon. Pour ouvrir cette porte de ce wagon, il faut
que tu utilises la hache, ensuite monte sur le toit. Un loup-garou vous
attend et il veut ta mort, alors utilise les balles d'argent pour
l'éliminer.
Le village
Après la ciné, sort de l'église et ramasse la
pelle. Élimine tous les zombies dans le cimetière et
rend-toi au village. Va dans le saloon pour ramasser la bouteille de
rhum, ensuite retourne dans l'église. Utilise le sac marron sur
Scat, ensuite il aura une cinématique. Maintenant retourne au
village pour chercher les villageois, va chez le shérif et
ramasse le sac d'énergie et les balles ordinaires. Maintenant va
dans le saloon et ramasse la clé, maintenant retourne chez le
shérif et ouvre la cellule à l'homme et ramasse les
balles de fusil de chasse. Parle à cet homme pour avoir des
informations, ensuite tu as le choix d'allez porter Dan à
l'église pour qu'il soit en sécurité ou bien
d'aller chercher les autres survivants et de les protéger des
zombies. Maintenant va dans le saloon, ensuite va au deuxième
étage, car il y a une survivante. Discute avec Dixie et examine
les autres chambres. Sort du saloon, ensuite en face du shérif
il y a un cabanon, ouvre la porte, car il y a un homme. Discute avec
Elliot pour avoir des informations. Tu as maintenant trois villageois
à protéger, maintenant examine les autres maisons, il y a
des balles ordinaires, un sac d'énergie, des balles de fusil de
chasse. Va dans la dernière maison, car il y a deux autres
survivants. Maintenant retourne à l'église pour mettre
les villageois en sécurités. Discute avec les Smith,
ensuite la femme va vous demander d'aller chercher ses enfants, alors
retourne à la ferme qui a des vaches zombies et va
derrière la maison. Tu vas voir une cave, alors fait le code et
les enfants vont t'ouvrir la porte. Discute avec Bobby-Sue et Tommy,
ensuite retourne à l'église, va à
l'intérieur et il aura une ciné. Après le jeune
Tommy va t'emmener à la mine et il va t'ouvrir la porte.
La mine
Avance lentement et suis-les rails, car il y a des trous mortels.
Élimine les zombies, ensuite tu vas voir deux tunnels, prend le
tunnel B, c'est celui de droite. Continue jusqu'au tunnel C et traverse
le pond, ensuite à ta gauche il y a un autre pond, alors
traverse le et va dans la cabine. Ramasse les balles de fusil de
chasse, le masque à gaz, la dynamite et la batterie, ensuite
appuie sur les leviers qui sont sur le mur pour mettre la
lumière. Regarde sur l'autre mur, car il y a une map de la mine.
Maintenant sort de cette cabine et retourne sur tes pas, ensuite va
dans le couloir A. Continue ton chemin jusqu'à tu voies une
autre salle, monte les escaliers et met ton masque à gaz, car la
pièce est remplie de gaz. Ramasse les balles ordinaires, les
balles de fusil de chasse, les dynamites et un sac d'énergie.
Retourne dans le tunnel et continue tout droit. Soudain tu vas voir un
gros trou au sol, alors descend par l'échelle qui est à
gauche. Continue ton chemin jusqu'au bout du tunnel et ramasse la
caisse d'explosif. Pour la caisse d'explosif, tu as le choix de
l'emmener avec toi en retournant sur tes pas, des que tu seras rendu
à l'endroit que tu as descendu, il faut que tu continues tout
droit et quand tu verras un mort-vivant dépose la caisse sur le
sol, mais pas sur les rails, car ça ne marche pas et
élimine le mort, ensuite reprend la caisse et rends-toi au
tunnel C. Ou bien met une caisse d'explosif sur la plaque
métallique et appuie sur le levier pour la monter en haut.
Ensuite retourne sur tes pas et monte l'échelle et cour
rapidement pour sauter de l'autre coter du trou. Élimine les
zombies et reprend la caisse d'explosif et met la sur l'autre plaque
métallique, ensuite appuie sur le levier, alors la caisse sera
rendue dans le tunnel C à coter de la cabine. Maintenant
retourne sur tes pas et descend l'échelle et continue ton chemin
pour te rendre dans le tunnel C, ensuite traverse le pond et met la
caisse d'explosif près des grosses roches, ensuite recule toi et
tire sur la caisse. Après le tunnel sera libéré,
va à l'intérieur et élimine les bestioles vertes
fluos. Utilise la dynamite pour les tuer. Continue jusqu'au bout,
soudain une famille de larves seront là, alors utilise encore la
dynamite pour faire le ménage. Maintenant passe par le petit
passage et élimine les créatures, au fond tu vas vois une
nouvelle sorte de bestiole, alors utilise le fusil de chasse pour la
tuer. Après ce bon nettoyage va dans l'autre passage.
Le temple
Te voici dans un temple, ramasse le sac d'énergie, les balles de
fusil de chasse et la première pierre mystique, continue ton
chemin jusqu'à la salle. Te voici dans la pièce
principale, met la pierre mystique sur la table et continue ton chemin.
Embarque sur le petit ascenseur et appuie sur le levier pour monter en
haut. Maintenant va dans la salle au fond et ramasse la deuxième
pierre mystique, soudain le sol va s'effondre, alors descend sur le sol
qui est à coter, ensuite saute de l'autre coter et retourne
à la salle principale. Traverse le petit pond et met la pierre
à l'endroit qui a le même symbole. Soudain une porte va
s'ouvrir, va à l'intérieur et élimine les montres
vertes fluos. Ramasse la troisième pierre mystique. Pour sortir
il faut que tu passes par le passage qui est en haut, c'est très
difficile, car le sol va monter et il va t'écraser, alors cour
rapidement. Te revoici dans la salle principale met la pierre mystique
à sa place, ensuite une autre porte va s'ouvrir. Va à
l'intérieur, ensuite tu vas voir une pierre, ne prend pas cette
pierre, car c'est elle une fausse, mais si ta curiosité à
gagner, alors appuie sur le levier deux fois et l'eau va partir. Appuie
sur le levier, soudain une porte va s'ouvrir, alors va à
l'intérieur et ramasse la quatrième pierre mystique. Pour
sortir de cette salle, c'est très difficile, car elle est
remplie de pièges mortels, alors fait très attention.
Retourne à la salle principale et met la pierre à sa
place, ensuite une porte va s'ouvrir. Va à l'intérieur
élimine les monstres, traverse le pond et ramasse la
cinquième pierre mystique, ensuite il aura une
cinématique. Te revoici dans la salle principale, après
la ciné place la pierre sur le sol en dessous de cette
créature et traverse le petit pond, ensuite sort de ce temple
car le temple s'effondre. Fin de ce chapitre.
3 - Massacre dans la ville venteuse
Te revoici à Spookhouse en réunion avec le colonel,
après d'avoir eu toutes les informations de ta mission va
prendre l'ascenseur.
Le bar
Te voici sur un quai à chicago. Monte les escaliers et va
à la rencontre de Icepick, Après votre discussion il faut
que tu te rend au bar Vendôme. Alors rend toi en ville, mais fais
très attention, car la mafia parcours les rues. Élimine
les zombies mafia et ramasse leurs mitraillettes. Des que tu verras le
petshop, il y a une petite rue qui est à coter le bar est
là. Mais avant d'aller dans le bar va dans le petshop il y a un
sac d'énergie et dans le bâtiment en face du petshop il y
a aussi un sac d'énergie. Ensuite va au bar il va avoir un homme
à l'extérieur, alors donne-lui ton laisser-passer et
rentre dans le bar. Il aura une ciné, ensuite commande un
martini avec glace et un homme va vous parler. Discute avec cet homme,
soudain la mafia zombie va arriver, alors élimine ces monstres.
Passe par la porte derrière et ramasse le sac d'énergie,
ensuite retourne au quai pour voir Icepick.
La centrale d'eau
Après la ciné, il faut que tu ailles à la centrale
d'eau pour ramasser un objet pour ouvrir la plate d'égout.
Icepick va aller avec toi, alors protége le de la mafia.
Retourne dans la rue du petshop et en face du petshop il y a une petit
rue et elle te conduit directement à la centrale d'eau. Si tu ne
la trouve pas, alors continue la rue du petshop et tu va voir un
bâtiment avec des clôtures, va à l'intérieur
ensuite va à droite. Il y a une grosse porte en bois, Icepick va
défoncer cette porte. Te voici à la centrale d'eau, va
à l'intérieur et élimine les zombies et ramasse
leurs armes, ensuite Icepick va t'aider à ouvrir l'autre porte.
Ouvre l'armoire et ramasse le sac d'énergie et la clé
d'égout, maintenant retourne au quai et ouvre la plate
d'égout avec l'outil. Va dans les égouts, ensuite monte
l'échelle ramasse le sac d'énergie. Descend les escaliers
et continue ton chemin, ensuite monte l'échelle
Le cinéma
Te voici derrière l'écran du cinéma, traverse les
rideaux rouges pour te rendre dans la salle du cinéma.
Élimine le zombie, ensuite va dans la salle du comptoir de
pop-corn. Discute avec Mo. Monte les escaliers et va sur le balcon,
ensuite ouvre la porte. Te voici dans la salle de projection, ramasse
la bobine de film sur le projeteur et ouvre l'autre porte.
Élimine le monstre et ramasse la clé, retourne dans le
couloir. Ne va pas dans la salle de bain, car il n'a rien, alors ouvre
l'autre porte et ramasse le sac d'énergie. Retourne en bas et va
dans le couloir pour ouvrir la porte, ensuite ouvre l'autre porte avec
la clé. Appuie sur le levier, soudain un passage secret va
apparaître dans une autre pièce, alors remonte au
deuxième étage et va au balcon, ensuite va dans la salle
du projecteur pour te rendre dans la petite salle. Va dans le passage
secret et ouvre la grille qui est au fond. Ramasse la bobine de film
frankenmobster, retourne dans la salle du projecteur et met le film
frankenmobster dans le projecteur. Il aura une ciné, ensuite tu
seras dans la salle du cinéma, soudain un gros monstre qui se
nomme Smiley va arriver avec ses gardes. Il ne faut pas que le gros
Smiley te touche, car tu vas mourir, alors élimine les monstres,
ensuite quand tu auras éliminé tous les zombies Icepick
va arriver et il va t'aider, ensuite il va te lancer une arme c'est le
projectile éléphalesque. Cette arme est tomber au milieu
de l'allée, alors ramasse la et élimine le gros Smiley.
Après d'avoir tuer ce monstre il aura une ciné, ensuite
rend-toi sur le toit. Pour te rendre sur le toit monte l'échelle
et ouvre la porte, ensuite descend l'échelle et traverse le
pond. Monte ensuite les deux échelles et ouvre la porte. Te
voici sur le toit, maintenant traverse de l'autre coter de l'immeuble,
ensuite descend l'échelle et Icepick va te rejoindre. Icepick
à trouver un lance-flammes, malheureusement il n'a pas de
carburant, mais il sera utile plus tard, ensuite va dans les
égouts.
L'entrepôt
Te voici dans un entrepôt, élimine les zombies de la mafia
et ramasse leurs armes. Va derrière la salle et ramasse les deux
bouteilles de carburant, un sac d'énergie et une batterie.
Après monte l'échelle et continue tout droit, ensuite va
dans l'autre salle. Élimine la gang de mafia, ensuite va dans la
petite salle et ramasse la bouteille de carburant. Maintenant va dans
les toilettes, ramasse la bouteille de carburant, ensuite passe par
l'autre porte pour te rendre dans l'autre salle. Élimine les
monstres et va dans la salle à dîner, ramasse les deux
bouteilles de carburant et un sac d'énergie. Va dans l'autre
pièce et monte les escaliers, ensuite tu vas voir une grille qui
est briser, alors saute sur les boites pour descendre en bas.
Élimine les zombies, ensuite avance vers la salle qui a une
porte verte, soudain le gros Smiley va arriver, alors pour le tuer
utilise le lance-flammes, ensuite ouvre la porte verte.
L'usine
Te voici rendu dans l'usine de fabrication de zombie. Monte les
escaliers et élimine les zombies, ensuite descend les escaliers.
À coter de la clôture il y a un passage pour te rendre
dans une autre pièce. Te voici dans la salle de fabrication de
zombie, élimine les monstres et va dans le fond de la salle,
ensuite ouvre la porte bleue. Te voici sur une passerelle, continue
tout droit, ensuite va à droite et élimine les zombies.
Au fond de la passerelle il y a une enseigne de caution pour la valve,
alors appuie sur le levier qui est en face de cette enseigne.
Maintenant descend en bas et va dans la salle au fond et appuie sur le
levier de la deuxième valve, mais avant je te conseil de te
sauvegarder, car l'usine va commencer à l'exploser. Coure
rapidement jusqu'à la sortie et ignore les zombies, des que tu
seras rendu vers la sortie le gros Smiley va arriver, alors utilise la
mitraillette pour le tuer, ensuite il va tomber dans la cuve. Pour
sortir, il faut que tu passes sur la rampe de la passerelle, ensuite tu
auras fini le troisième chapitre.
4 - La maison aux confins de l'enfer
Te voici à Spookhouse, prend l'ascenseur pour descendre dans les
bureaux. Tes deux camarades seront là, Icepick et Svetlana et
aussi le colonel. Va dans la salle de réunion pour
connaître ta mission. Après cette réunion va dans
le laboratoire et discute plusieurs fois avec la femme, car elle va te
parler de Hamilton. Ramasse le sac d'énergie, le fusil de
chasse, les cartouches ordinaires et les balles de fusil de chasse.
Sort et va parler à Svetlana et Icepick. Maintenant prend
l'ascenseur pour commencer cette mission.
Le cimetière
Te voici en France à la demeure de Hamilton, après votre
discussion, descend les escaliers et va dans le cimetière.
Examine les lieux, soudain tu vas voir le cadavre du jardinier, il lui
manque ses clés, alors il faut que tu trouves les trois
clés. C'est les diablotins qui ont les clés. La
première clé c'est le diablotin qui est à coter de
la crypte du centre qui a cette clé. Pour la deuxième
clé, il faut que tu ailles derrière la crypte du centre,
ensuite va dans le fond du cimetière près des tombes, le
diablotin sera là. Pour la troisième clé, elle est
près de la deuxième. Dès que tu as réussi
as trouver les clés, va ouvrir la crypte de gauche, ensuite va
à l'intérieur. Il manque une croix sur l'épitaphe,
alors il faut que tu trouves cette croix, va près de
l'entrée du cimetière, ensuite va à droite monte
sur les tombes et prend la croix, ensuite met la dans la crypte sur le
pilier. Pour le mettre, il faut que tu sois sur le coter, sinon il va
le déposer sur le sol. Sort et va sur le coter de cette crypte,
tu vas voir des plantes sur le mur, alors agrippe- toi sur les plantes
pour monter en haut et enlève la plante qui est sur le toit,
ensuite redescend en bas et va ouvrir la crypte de droite. Il manque
aussi une croix sur le pilier, alors sort de la crypte. La croix est
à la même place que la première, mais un peu plus
dans le fond. Installe la croix sur le pilier, soudain trois monuments
vont apparaître. Maintenant va ouvrir la crypte du centre,
soudain tu vas voir une sorcière, mais tu ne peux pas la tuer,
car elle est protéger. Ouvre la tombe et va à
l'intérieur, pousse la première épitaphe et la
troisième, ensuite appuie sur le levier. Trois statuettes vont
apparaître avec les composants du feu, air et l'eau. Ramasse
celui de l'air et va à l'extérieur et place-le sur le
monument de l'air, ensuite fait la même chose avec l'eau et celui
du feu. Après il aura une ciné, maintenant retourne voir
Hamilton, ensuite il aura une autre ciné.
Le manoir
Te voici dans une cellule au troisième étage, ramasse
l'amulette de Moloch et pousse le panneau en bois près du
loup-garou, il y a un passage secret. Pour l'instant tu n'as plus
d'arme et de sac d'énergie, alors il faut que tu fasses
très attention de ne pas perdre trop de vie, car un peu plus
loin tu vas en avoir besoin, sinon tu vas mourir. Continue
jusqu'à la salle et met l'amulette sur la statue bleue et
ramasse les deux armes. N'ouvre pas la porte, car elle est remplie de
piège. Rentre dans la salle que la porte est ouverte, tu vas
voir un zombie, attend qu'il avance vers toi, soudain il va mourir, car
cette salle est remplie d'explosif. Il faut que tu traverses cette
pièce, alors passe par le chemin suivant :
1. Dans la première ranger va à la tuile deux.
2. Dans la première ranger va à la tuile quatre, ensuite cinq
3. Dans la deuxième ranger va à la tuile cinq jusqu'à septième
4. Dans la troisième ranger va à la tuile sept.
5. Dans la quatrième ranger va à la tuile sept.
6. Dans la cinquième ranger va à la tuile sept, ensuite va dans l'autre salle.
Te voici dans un couloir, appuie sur le quatrième levier pour
allumer la lumière, ensuite continue tout droit. Ouvre la
deuxième porte qui est après le tapis rouge. Appuie sur
l'ascenseur et des qu'elle ouvre saute de l'autre coter pour être
dans l'autre couloir. Va Ouvrir la porte à droite qui est au
fond du couloir. Va à l'intérieur, soudain une trappe va
s'ouvrir, alors saute en bas. C'est une grosse descente, si tu meurs
ça veut dire que tu n'as pas assez de l'énergie et il
faut que tu recommences.
Te voici dans la salle de bain au deuxième étage, ramasse
le sac d'énergie et ouvre la porte, te voici dans un grand
couloir. En face il y a le hall d'entrée, mais ne vas pas
là pour l'instant, car il y a des femmes vampires et tu n'as pas
de fusil, mais si tu as le courage il y a deux sets de balles d'argent.
Sinon reste dans ce couloir et ramasse le sac d'énergie qui est
à coter de la statue, ensuite va dans le fond du couloir. Tu vas
voir un ascenseur avec deux couloirs, alors prend celui de gauche et va
dans le fond de ce couloir, ensuite appuie sur le tableau, soudain un
passage va apparaître. Va à l'intérieur et ouvre la
porte, ensuite saute de l'autre coter du tapis, te voici dans la salle
de musique. Ramasse le livre d'échec, ensuite ouvre la porte. Te
revoici dans le couloir, maintenant va dans le couloir de droite de
l'ascenseur et va dans la bibliothèque. Met le livre
d'échec sur l'étagère du fond, soudain un passage
va apparaître. Va à l'intérieur, te voici dans une
autre bibliothèque. Ramasse les balles ordinaires et le fusil.
Descend les escaliers et ramasse le livre symphonie du loup-garou qui
est sur l'étagère. Soudain l'étagère va se
déplacer et une clé va apparaître sur le sol.
Ramasse la clé du domestique et remonte les escaliers et ouvre
la porte.
Retourne dans le couloir qui as le tableau et ouvre la porte qui
se nomme (pastry). Te voici dans une salle de réserve, ensuite
ouvre l'armoire, soudain tu vas voir un petit ascenseur à corde.
À l'intérieur tu vas voir deux flèches, l'une
c'est pour monter et l'autre c'est pour descendre. Descend
jusqu'à bas pour te rendre dans le sous-sol. Va dans le couloir
et ne touche pas au levier, ensuite va dans la salle et ramasse la
clé du gardien qui est à coter du piège.
Maintenant va dans l'autre salle, te voici dans la salle de torture.
Ramasse le sac d'énergie et la clé de chambre. Remonte
dans le petit ascenseur à corde et retourne dans la salle de
réserve. Maintenant va dans le couloir et ouvre la porte de la
chambre qui est en face de la statue. Va à l'intérieur et
ramasse le panneau de commande qui est sur le bureau, sort de cette
chambre et va dans le hall qui est près de la salle de bain.
Élimine les femmes vampires et ramasse les balles d'argent,
ensuite descend les escaliers, te voici au premier étage.
Ramasse les balle d'argent, ensuite remonte au deuxième
étage. Va à l'ascenseur et met le panneau de commende sur
l'ascenseur et appuie sur le bouton. Saute de l'autre coter pour te
rend dans la salle de billard. Élimine les zombies et ramasse
les balles de fusil de chasse, les balles ordinaires, le fusil de
chasse et l'arbalète. Pousse le meuble rouge, soudain un
ascenseur va apparaître, va à l'intérieur et appuie
sur le premier levier, soudain la porte va ouvrir et fera
libérer un loup-garou. Élimine-le et ouvre la grille,
descend en bas et ouvre la porte.
Te voici dans la cuisine, ramasse le sac d'énergie et ouvre la
grille du petit ascenseur, ensuite ouvre la porte mais ne va pas dans
le couloir. Va dans la salle à dîner et monte sur la table
et traverse de l'autre coter, ouvre la porte, mais ne va pas dans le
couloir. Va dans la salle de bal, malheureusement Hamilton n'est plus
là, alors élimine les loups-garous et ramasse la
clé de vestibule. Retourne dans la salle de billard et ouvre la
porte, te revoici dans le couloir. Retourne dans la salle de
réserve et prend le petit ascenseur à corde. Monte au
troisième étage et élimine les monstres et ouvre
la porte. Te voici dans un couloir, ensuite ouvre la porte de celle qui
a deux statues. Je te conseil de te sauve-garder, Te voici dans la
salle à rayon laser. Prend le miroir qui est au centre, il faut
que tu diriges le rayon rouge sur le cristal rouge et le rayon bleu sur
le cristal bleu. Le cristal mauve est la porte un, alors :
1. Bouge le rayon rouge et met le sur la porte 8
2. Bouge le rayon bleu et met le sur la porte 9
3. Bouge le rayon rouge et met le sur la porte 3
4. Bouge le rayon rouge et met le sur la porte 10
5. Bouge le rayon bleu et met le sur la porte 11
6. Bouge le rayon rouge et met le sur la porte 2
7. Bouge le rayon bleu et met le sur la porte 12
8. Aligne le rayon rouge et bleu sur le cristal mauve pour qu'il soit mauve, soudain la porte va s'ouvrir.
Je te conseille de sauvegarder avant d'entrée dans cette salle,
à l'intérieur un mur avec des leviers va avancer vers
toi, alors il faut tu réussies à monter jusqu'à
haut. Appuie sur le levier qui est sur le mur, ensuite le mur va
arrête pour quelque seconde. Appuie sur le levier de droite,
ensuite celui de gauche et encore droite et gauche. Fait toujours comme
ça jusqu'à haut, ensuite va dans l'autre salle. Pour
cette pièce il faut que tu l'à traverse en évitant
les flammes, ensuite ramasse un morceau de cadavre sur le sol et lance
le près de la clé, car il y a un piège. La
clé va tomber au premier étage dans la salle de bal. Va
dans l'autre salle et ramasse la clé du donjon, ensuite appuie
sur le tapis, car il y a une trappe. Descend l'échelle, te
revoici au deuxième étage, ensuite rends-toi dans la
salle de bal. Pour te rend dans la salle de bal, il y a plusieurs
chemins, alors je te propose trois chemins.
1. Tu peux te rendre par le hall, tu descends les escaliers et tu vas
dans le couloir et tu ouvres l'une de ces portes, si les portes sont
verrouiller, cela veut dire que tu as oublié de les
déverrouiller.
2. Va au deuxième étage, ensuite va dans la salle de
réserve et prend la petite l'ascenseur, si le sol n'est pas au
niveau, alors avance près de l'ascenseur et pousse sur les
cordes pour mettre le sol au niveau, mais fait attention de ne pas
tomber. Descend à la cuisine et rend toi à la
dernière salle. Si par malheur tu as oublié d'ouvrir la
grille de la cuisine.
3. Alors va au deuxième étage, ensuite va dans la salle
de billard, ouvre la porte de l'ascenseur et descend en bas. Rends-toi
à la dernière salle.
Te voici dans la salle de bal, élimine les femmes vampires et
ramasse la clé de la chambre aux démons. Maintenant
retourne au deuxième étage et va dans le couloir de la
bibliothèque. Va dans l'autre passage, monte les escaliers. Te
voici à l'extérieur, ensuite monte l'échelle et
rentre par la fenêtre. Te voici dans un couloir au
troisième étage. Dans le fond de ce couloir, il y a une
porte secrète à droite. Va à l'intérieur,
ensuite va à gauche et ouvre la porte. Te voici dans un petit
couloir, ensuite rend toi dans la petite salle de torture, ensuite
ouvre la porte. Te revoici dans les couloirs du commencement, va dans
la salle de l'ascenseur et appuie sur le bouton pour traverser de
l'autre coter. Ouvre la porte qui a un pentagramme rouge sur la porte.
Avance lentement dans la salle, soudain tu vas voir un monstre qui est
en feu, alors élimine-le et ramasse les allumettes. Maintenant
sort de cette pièce et va prendre le petit ascenseur à
corde, si le sol n'est pas au niveau, alors avance près de
l'ascenseur et pousse sur les cordes pour mettre le sol au niveau.
Descend dans le sous-sol et ramasse le sac d'énergie. Va dans la
salle de torture et ouvre la grille qui est à gauche. Va
à l'intérieur, te voici dans une prison. Appuie sur les
leviers et ramasse le sac d'énergie, ensuite dans une des
cellules, tu vas voir un mur, alors défonce-le et va à
l'intérieur de la pièce. Soudain tu vas voir quelqu'un
qui est très content de te voir, alors libère-le et va
dans la salle de torture. Va sur le coter de la grille et utilise une
allumette pour mettre le feu sur la grille pour donner de
l'énergie à Moloch. Pour nourrir Moloch, va dans le
couloir et appuie sur le levier pour qu'il mange les bestioles.
Après ce bon repas, va rejoindre Moloch dans la salle des
commendes. Prend le petit ascenseur et va au troisième
étage. Élimine les diablotins et va dans la
première salle, ensuite ouvre l'autre porte. Te revoici dans le
couloir que tu as trouvé les allumettes, ouvre la
quatrième porte. Appuie sur le levier, soudain la trappe va
s'ouvrir, va à l'intérieur et monte l'échelle. Te
voici dans la salle des commandes avec Moloch et Hamilton, ensuite il
aura une cinématique.
Voilà tu as terminé le jeu. Bravo!. Après d'avoir
compléter cette mission tu reçois un nouveau chapitre qui
s'appelle Épilogue.
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