Avant propos
1_Le jeu Clock tower : the first fear n'est flippant que si scissorman
vous poursuit. Dès que vous l'avez semé, la
musique de poursuite disparaîtra et le stress avec ^^.
Scissorman ne réapparaîtra que si vous faites une
connerie qui entraîne sa venue. Ces conneries sont
mentionnées dans le cheminement salle par salle.
2_Il n'y a pas de linéarité du jeu. C'est l'une
de ses caractéristiques. Certains
évènements surviendront et d'autre pas,
même si vous faites les mêmes actions. Cela
dépend. De plus, vous pouvez faire le jeu dans n'importe
quel ordre (dans une certaine mesure bien sûr ^^). C'est
pourquoi le cheminement général est
présenté salle par salle.
3_Il y a un certain nombre de fins (de A à H plus la fin S)
qui surviennent selon vos actions. (des fois des actions
très précises et en apparence insignifiantes
peuvent modifier la fin)
4_Si vous suivez cette solution à la lettre, vous flinguerez
ce magnifique jeu en quelques minutes ! De plus, toute l'ambiance
horrifique sera évitée étant
donnée que vous saurez comment éviter scissorman.
Mon conseil pour jouer avec les émotions est de semer
Scissorman au début, puis de jouer SANS la solution et de ne
PAS recharger sa partie quand le tueur revient (trop
fastoche… ). Suivez juste la partie : Comment Semer
Scissorman, au besoin le cheminement salle par salle, et la partie
"Fins" en dernier recours car elle indique comment finir le jeu selon
un cheminement très précis.
5_
Comment semer scissorman : Avant de le semer,
il faut savoir lutter. Pour cela, utilisez le bouton B (bouton de
panique). Si votre portrait clignote, tapotez vite dessus. Cela va vous
permettre, entre autres, de passer sur le corps de Scissorman (si vous
réussissez un test de panique quand scissorman vous menace
avec ses ciseaux, Jennifer devrait réussir à la
faire valdinguer par terre. Utile quand il vous bloque le passage.)
Pour le départ
_Mieux vaut rencontrer scissorman dans la salle de bain. En effet, il
ne vous bloquera pas la route vers le deuxième hall, et vous
aurez une chance de le semer si vous foncez directement dans la porte
toute à gauche du deuxième hall, puis dans la
cuisine. Si la musique de poursuite ne s'arrête pas, dites
vous que vous êtes foutu et recommencez le jeu.
L'autre moyen est de sécuriser la chambre (C1) en assommant
le perroquet quand il vous attaque, puis de rencontrer scissorman peu
importe où. C'est un peu moins fiable car le perroquet est
dur à assommer.
La troisième méthode consiste à
prendre la "pierre" dans la salle des éboulis, à
détruire le mur avec dans la même salle,
à aller chercher Scissorman, puis à retourner
dans la salle des éboulis en passant par la chambre, puis
à fuir par le trou. Cette méthode est simple,
rapide et sûre.
Liste des "Losing Bobby rooms": (Aile est : aile de départ,
aile ouest : disponible avec la "West Wing Key")
1-Salle des éboulis, (premier étage, aile est).
Détruire le mur avec la pierre qui se trouve dans le tas. En
pénétrant dans ce passage, vous le
sèmerez. (Je ne crois pas qu'il entre dans cette salle,
d'ailleurs)
2-Chambre du maître (Celle avec les deux lits, premier
étage, aile est). Si vous avez libéré
puis assommé le perroquet (personnellement, j'ai pas encore
réussi :-p ), le lit deviendra une cachette sûre.
3-Cabinet (deuxième étage, aile est, tout
à gauche) Cliquez sur la boîte de l'autre
côté du mur. Jennifer, sous pression, devrait
réussir à l'escalader si vous tapotez le bouton
de panique.
4-Couloir au trou (deuxième étage, aile ouest).
Si Scissorman vous poursuit par la droite, vous enlèverez la
planche derrière vous, et ce neuneu choira au premier
étage. SEUL
PROBLEME : si vous n'avez pas mis la planche auparavant, Scissorman
tombera aussi mais…vous serez coincé ! Je suppose
qu'un item permet de se sortir de cette situation fâcheuse,
je pense notamment à la corde qu'on trouve dans la salle
à côté…il faut juste que
Scissorman ne vous y attende pas, ce serait con…
5-Chambre du feu (deuxième étage, aile ouest).
Marche seulement si vous avez regardé par la
fenêtre dans le corridor au cri, donc si vous avez
rencontré scissorman dans la salle de bain. Cliquez sur la
fenêtre brisée et vous plongerez dans la piscine.
Cheminement salle par salle:
Salle grises : salles qui peuvent changer de place. Salles bleues :
salles ou vous pouvez semer scissorman. Ne croyez pas que je vais vous
indiquer sur la carte les salles où il peut
débouler. C'est le principe du jeu, d'avoir la
pétoche…
Rectangles : Portes. Les verts sont les portes ouvertes, le rouge et
vert représente une porte qui ne s'ouvre que depuis la cour,
le marron représente le passage cour-salle des
éboulis.
Eb : salle aux éboulis, fouiller le tas pour l'item
"pierre". Détruire le mur avec.
C1 : chambre du maître : fouiller les tiroirs du meuble pour
trouver du parfum. Chasser le perroquet en le sortant de sa cage et en
l'assommant avec le bouton de panique. Attention au miroir, danger
potentiel.
Sa : salon. Fouiller la boîte pour éventuellement
trouver la clé de l'aile ouest (porte bleue)
Ba : salle de bain. Vous pouvez trouver Scissorman ici pour la
première fois. Ne pas y retourner quand scissorman vous
poursuit ou Jennifer bloquera la porte et se piègera elle
même.
Corridor aux cris : Allez y quand vous n'êtes pas poursuivi
par scissorman. Vous pourrez alors regarder par la fenêtre
quand un cri retentira. Si vous avez rencontré scissorman
dans le deuxième hall, il ne se passera rien.
Cu : Cuisine : fouiller le frigo pour trouver le jambon, attention au
gros container : essaim de mouches, Jennifer tombe au niveau 1 si vous
n'utilisez pas l'insecticide (cabinet). Une fois que vous avez
tué les mouches, vous gagnez la clé
dorée (porte jaune)
Ga : Garage. Vous trouvez la clé de la voiture juste
derrière celle ci. Dommage, Jennifer ne veut pas se barrer
sans ses amies sauf si vous réessayez plusieurs
fois…(trois, pour être précis)
Vous avez alors la fin G ou H.
Te : Salle du telephone (échange quelque fois avec la
librairie religieuse). A ouvrir avec la Gold key. Occasionnellement,
Mary vous piège et vous envoie en taule…SOYEZ SUR
D'AVOIR LE JAMBON OU LA CLEF VERTE AVANT D'Y ALLER ! Sinon, si Mary
n'est pas là, vous trouverez la Robe noire, la
Clé d'argent (portes grises) et une de vos amies
enfermée contre son gré dans l'armure si vous
avez rencontré scissorman dans le deuxième hall.
Prison : Surtout ne parlez pas au gars ou il vous bouffera vivante (eh
oui…). Donnez lui le jambon, et il vous fera une petite
causette…Et Lotte finira par venir vous délivrer.
Avant que vous sortiez, un cri se fera entendre, et Mary vous ordonnera
de ne pas bouger. Conseil à ne pas suivre ?. De toute
façon, il ne se passera rien si vous ne bougez pas. Dirigez
vous vers la planche près du mur, et Jennifer assomera Mary
automatiquement.
(Je ne sais pas encore ce qui se passe si on ouvre la prison avec la
clé)
Cour : Allez à gauche, déplacez la caisse pour
arriver dans le corridor aux cris, ou allez au fond à droite
et détrusez le mur grâce au caillou. Vous arrivez
dans la salle des éboulis.
N.B. Il paraît qu'on peut voir scissorman dans la
piscine…Je n'ai pas encore trouvé comment
REMARQUE POUR L'AILE OUEST : Toutes les salles n'arrêtent pas
de s'interchanger les unes avec les autres. Ca vaut aussi pour la salle
? du deuxième étage.
Ma : Salle des mannequins : Inutile. Quoique…
Bi : Bibliothèque. Quelquefois, un indice pour trouver la
statuette démoniaque se trouve dans la deuxième
étagère en partant de la gauche, si vous trouvez
Scissorman à la place du bâton dans la salle de
musique. Rien d'autre, sauf si vous avez la lanterne. Regardez alors
dans la crevasse de gauche pour avoir la clé verte, qui
ouvre la porte de la prison.
Ba 2 : Une caisse contient soit un chat, soit scissorman…
Eb 2 : Inutile.
Sc : Salle des corbeaux. Fouillez la salle pour trouver la
clé de la cage, puis utilisez la sur la cage où
il y a un oiseau seul.
Sm : Salle de musique. Vous voulez jouer du piano ? Mauvaise
idée… Scissorman apparaîtra. Si vous ne
jouez pas, Scissorman fera voir sa tête, mais ce sera tout.
Vous trouverez un bâton derrière le rideau. Si ce
n'est pas Scissorman…
Ch : Chapelle. S'ouvre avec la clé trouvée dans
la chambre des enfants. Si vous avez regardé la peinture
murale de la librairie du deuxième étage,
Jennifer la reconnaîtra. Introduisez alors le bâton
dans le vase du fond, et le passage vers les caves sera ouvert. Si vous
avez la statuette démoniaque à la place du
bâton, ce sera dans la coupelle dorée qu'il faudra
placer l'objet.
Can : Couloir au nid. Il faut inspecter le nid au bout du couloir,
pousser la caisse, puis réinspecter le nid pour avoir la
clé de l'aile droite (porte bleues)
Ca : Cabinet. De la corde, du pesticide et une robe noire à
prendre. (inspectez la boîte de l'autre
côté du mur, bougez la boîte de votre
côté et ré-inspectez l'autre
boîte.)
Li : Librairie religieuse (échange parfois avec la salle du
téléphone). A ouvrir avec la silver key. Un livre
fait référence à la Clock
Tower…et vous pouvez renverser une des
étagères pour voir la peinture murale
entière (si vous avez le bâton).
Tr : Salle des trophées. Inutile sauf si vous voulez faire
peur à Jennifer…Change avec la salle des
mannequins située dessous.
Fe : Salle du feu. Inutile si vous n'avez pas regardé par la
fenêtre dans le corridor du cri après avoir
entendu crier. Si vous l'avez fait, vous pourrez trouver la lanterne.
? : Une porte qu'on ne peut pas ouvrir… ni même
pointer ! En tout cas, c'est comme ça sur ma rom.
Che : Chambre des enfants. Fouillez la boîte sous la
poupée du clown, une poupée volera au milieu de
la pièce. Approchez vous, et quand votre portrait
clignotera, tapez sur le bouton de panique, et la poupée
sera détruite. Vous pourrez alors sortir de la
pièce..
Eb : Salle des éboulis. Celle ci ne sert à rien.
Ctr : Couloir au trou. Il y a un escalier. Utilisez la planche pour
passer le trou. Vous trouverez la statuette démoniaque dans
l'une des statues si vous avez regardé les livres de la
bibliothèque. (si votre partie contient le bâton,
il n'y aura rien)
St : Salle de stockage. De la caisse surgit soit un chat, soit
Scissorman. Je ne connais pas les circonstances selon lesquelles l'un
arrive et pas l'autre. Apparemment, c'est au hasard. Si c'est le chat,
poussez les caisses du fond, utilisez la barre à mine contre
l'étagère à droite, pour arriver dans
la Salle secrète. Si c'est scissorman, si je vous dis :
"fuyez"…?
SS : Salle secrète. Elle est vide si vous avez
rencontré Mary avant dans la salle du
téléphone. Si elle est "pleine", inspectez la
mallette au sol puis le cadavre…
Caves et clock tower (carte non nécessaire vu que les
événements s'enchaînent) :
Vous voyez un individu en noir quitter la salle. Il y a un chien.
Utilisez le parfum et la robe noire sur vous afin de passer. Allez
jusqu'au fond, et vous rencontrerez Lotte si vous n'avez pas
été en prison.
Dans la salle suivante, avancez jusqu'à arriver dans la
salle du gros bébé. Ensuite courez vers la
droite, en tapotant le bouton de panique, puis escaladez deux fois la
pente. Jennifer renversera du kérosène sur le
gros bébé, qui mourra. Foncez ensuite vers la
porte de droite, puis vers l'ascenseur. A partir de là,
ça dépend du cheminement que vous avez
pris…
Les fins
Les fins S, A , B et C sont les fins heureuses. Sauf si vous
êtes sadique…
Fin S :
Rencontrez Scissorman dans la salle de bains, trouvez la clé
de l'aile ouest (soit dans le salon soit dans le couloir au nid), la
robe noire et l'insecticide dans le cabinet, le parfum dans la chambre
C1. Passez dans l'aile ouest via le corridor au cri (ne regardez pas
par la fenêtre) la clé dans la chambre des
enfants, le sceptre dans la salle de musique (si vous trouvez
scissorman, allez dans la bibliothèque, regardez la
deuxième étagère en partant de la
gauche et prenez la statuette démoniaque dans l'une des
statues du corridor du trou), et libérez le corbeau dans la
salle. Allez dans la salle de stockage, priez pour que scissorman ne
sorte pas de la caisse, et allez dans la salle secrète.
Regardez la mallette, puis le squelette.
Allez ensuite dans la salle du téléphone, et
faites vite demi-tour quand Mary s'approche avec un couteau. Allez dans
la librairie religieuse, poussez l'étagère,
examinez la peinture murale. (si vous avez le bâton, reversez
l'étagère pour tout examiner) Allez ensuite dans
la chapelle, descendez dans les caves, utilisez le parfum et la robe
noire sur vous quand le chien vous grogne dessus, et allez voir Lotte
au fond de la salle. Tuez ensuite le gros bébé,
allez au troisième étage avec l'ascenseur, puis
admirez. Mary va se faire repousser dans le vide par les corbeaux, et
vous aurez sauvé Ann. En plus de vous ^^ .
Note : vous pouvez sauver Laura au lieu de Ann si vous rencontrez
scissorman dans le deuxième hall et si vous ne regardez pas
dans l'armure de la salle du téléphone.
Fin A :
Pour cette fin, il vous suffit d'aller en prison. Pour cela, allez dans
la salle du téléphone et de ne pas voir la salle
des secrets. Si Mary est là (dans la salle du
téléphone), elle vous envoie en prison. Soyez
sûr d'avoir soit le jambon soit la clé verte avant
d'y aller, sinon c'est game over (ou dead end, plus
précisément).
Après cela, lisez les livres de la librairie religieuse, et
libéréz le corbeau (important)
Après avoir tué le gros
bébé, allez au niveau trois de l'ascenceur. Le
reste est automatique
Fin B :
Pareil que pour la A, mais ne libérez pas le corbeau, et
allez au troisième étage après avoir
tué le gros bébé.
Fin C :
Pareil que pour la B, mais sélectionnez le second
étage de l'ascenseur. Fuyez Mary quand vous la voyez, allez
sur l'échelle, puis tapotez le bouton de panique quand Mary
vous attrapera la jambe.
Fin D :
Pour cette fin, il ne faut NI voir la salle secrète, NI voir
Mary durant le jeu. Ensuite, quand vous en serez à
l'étape de l'ascenseur, sélectionnez le
deuxième étage.
Fin E :
Précisément comme la fin D, mais
sélectionnez le troisième étage.
Fin F :
Faites exactement la même chose que pour la fin S, mais ne
regardez pas les livres de la librairie religieuse, et n'allez pas voir
Lotte dans les caves.
Après avoir tué Jabba the hutt (le gros
bébé…), allez dans l'ascenseur.
Fin G :
Pareil que la H, mais rencontrez scissorman dans la salle de bain.
Allez à la salle des éboulis en passant par la
chambre, traversez la cour pour aller dans le corridor aux cris,
regardez par la fenêtre, puis allez dans le garage, et faites
démarrer la voiture.
Fin H : La plus rapide. Utilisez la troisième méthode
pour fuir scissorman, après l'avoir rencontré
dans le deuxième hall. Ensuite, allez au garage, utilisez
trois fois la clé de la voiture sur la voiture.